En el fútbol todo es opinable y suelen no haber respuestas exactas al cómo proceder ante una situación puntual del juego.

Lo que sí no admite discusión es que el deporte ha evolucionado y las técnicas de entrenamiento, que luego se ponen en práctica en los partidos, son totalmente diferentes a lo que eran hace 30 años. Ello cabe para todos los actores, incluidos los árbitros.

Seguramente el puesto que más ha evolucionado y debido adaptarse a todos los cambios, de reglas y entrenamientos, haya sido el del guardameta.

En 1992 se les prohibió poder agarrar la pelota con la mano si esta venía impulsada por un compañero. A partir de 1996 retener la pelota más de seis segundos ni recibir con las manos un lateral de sus compañeros.

Se juega con balones más livianos que oponen menor resistencia al aire y hacen que los disparos sean cada vez más potentes demandando mayor exigencia para poder controlarlos.

Hoy cada centro o saque lateral es una chance de gol a diferencia de lo que era hace 30 años dónde la pelota simplemente se ponía en juego.

Antes el golero jugaba parado. Rara vez llegaba al borde del área y jamás salía de sus límites. Los centros se descolgaban en el lugar y con una pierna hacia adelante.

Hoy el golero debe abarcar toda el área; salir a cortar donde el juego se lo demande, así sea afuera del área.

Es un jugador más que con la ventaja de tener toda la cancha de frente debe intuir a dónde puede salir un pelotazo largo rival para salir a cortarlo.

Antes el golero ni siquiera tenía por qué saber patear con una pierna; lo hacían sus compañeros por él. Hoy no se concibe un buen golero que no domine las dos piernas para controlar un pase y salir jugando.

¿Y CÓMO DEBE ACTUAR CUANDO QUEDA MANO A MANO CON UN RIVAL?

Partimos de la base que para llegar a una jugada así hay un error previo que no es del arquero. Por lo tanto, lo que este debe hacer es procurar salvar una jugada que no propició y que es altamente probable termine en gol; no puede existir temor a que le conviertan o lo critiquen.

No puede existir pasividad de su parte sino, por el contrario, deberá adoptar una actitud tal que permita desorientar al atacante de modo de salvar su arco.

EN PRIMER LUGAR DEBE SALIR!

Con ello, lo primero que hará es poner nervioso al delantero, le quitará segundos para pensar y lo apurará en la decisión de definir.

Cuanto más cerca esté el delantero, más rápido y más arriba habrá de ir el golero a asfixiar.

La consecuencia más importarte es que logrará achicar el ángulo de tiro tal como sucede previo a un remate de larga distancia, donde el golero se adelanta unos pasos para quitarle recorrido al disparo y que la pelota no se vaya lejos del alcance máximo de su extensión.

Por el contrario, si el golero se queda parado, a medio camino, le permite al atacante tres opciones claras de tiro: a un palo, al otro o por encima.

El golero debe achicar procurando llevar a un lado al atacante; es decir, quitándote ángulo de remate. (En el comienzo del enlace podremos ver esto mismo realizado por el golero más completo de estos tiempos, Manuel Neuer. A continuación, otros destellos de su calidad que ilustran la mayoría de estos conceptos).

Es más, un golero rápido de piernas no sólo debe salir a achicar sino debe marcarle al atacante hacia dónde ir. ¿Cómo?, amagando hacia el lado opuesto.

Generalmente la mayoría de los goleros son derechos, les resulta más fácil voltear hacia ése lado y tienen más potencia en ésa pierna.

Entonces, al aproximarse al atacante el golero debería amagar hacia su izquierda, cerrando ése camino al atacante; éste, por instinto, inmediatamente hará la finta larga hacia su izquierda, derecha del golero. Como esta secuencia fue provocada por el golero este se anticipará impulsándose con su pierna “hábil” hacia su derecha para cerrar el paso, ganar la posición y hacerse del balón.

Y si el golero fuese superado, igualmente su acción será beneficiosa por cuanto permitirá:

* Reducir las opciones de tiro de 3 a 1 (remate limpio de pierna izquierda)

* Si el atacante es zurdo y el remate se produce muy contra la línea de fondo correrá riesgo de abrirse y no entrar).

* Si es derecho cerrado tendrá la cancha al revés por lo que deberá impactar con borde externo o de zurda, en ambos casos con riesgo de que se le abra el remate y no ingrese.

* Y lo más importante, da la opción a un compañero de llegar a restar el balón sobre la línea de fondo ya que mientras el atacante se tuvo que abrir para rematar, el defensor trazó una línea recta hacia el arco.

Nada de esto podría acontecer si el golero se queda parado cuando ve que un delantero rival arranca solo en velocidad.

No perdamos de vista que toda la secuencia involucra un mano a mano, pero si me quedo clavado, puedo llegar a quedar en inferioridad (1-2) y ahí sí, en caso de que otro delantero acompañe al atacante, quedar fuera de acción con un simple pase lateral. (En este link podrán ver a partir del 1:24 la nula reacción de Gustavo Munúa en una situación como la antedicha, en el recordado Centenariazo -URU 0-3 VEN-. Comparemos un link con otro para ver cómo se debe actuar).

¿Y CÓMO MARCAR CUANDO SE ESTÁ EN INFERIORIDAD? (1-2)

Para esos casos también la velocidad mental del arquero estará a prueba. Antes de que se le posicionen dos contra uno debe eliminar la opción de pase.

Generalmente quien lleva la pelota descarga en su compañero. Por lo tanto, nunca ir contra el lleva el balón dejando solo al posible receptor.

Lo ideal es quedarse en posición intermedia, amagando el movimiento hacia quien no tiene la pelota, evitando el pase al receptor. Quien lleva el balón intentará una finta hacia el otro lado o pateará al arco; allí, el golero tendrá la chance de poder ayudarse con sus manos.

Para todo esto la velocidad mental y de piernas es fundamental.

Algunos piensan que nada de esto es necesario y alcanza con que el arquero sepa atajar bajo los tres palos. Yo digo que reflejos tienen todos los que se paran sobre la línea de 7,32 y tienen a 2.44 un travesaño sobre su cabeza; algunos más, otros menos.

Pero en los tiempos que corren hace la diferencia aquél golero completo que se involucra en el juego y está una jugada adelantado, intuyendo permanentemente lo que va a pasar.

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